Rabu, 24 Mei 2017

Visibility dan Level of Detail pada Game Komputer

Nama : M. Gusti Maulana Z
NPM  : 56414235
Kelas  : 3IA20

Visibility
Pada pertemuan kali ini, materi yang akan dibahas ialah mengenai Visibility. Sebelum masuk ke dalam bagian-bagian visibility, sebaiknya kita harus mengetahui terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan visibility. Secara singkat dan jelas, visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer.

Bicara soal tampilan, biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Apa maksudnya ? sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.



Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

Dari penjelasan mengenai tampilan tersebut, saya akan menjelaskan materi lainnya yang masih berhubungan dengan visibility yaitu Level of Detail (LOD).

Apa sih sebenarnya yang disebut dengan LOD? LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.

Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Penjelajan di atas sebenarnya ialah mengenai traditional LOD, bahasan berikutnya ialah akan dibahas jenis LOD lainnya yaitu Terrain LOD.

Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.

Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.

Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape. Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

Perbedaan antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.


Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)
Pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.

Contoh Gambar Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)


Sedangkan yang dimaksud dengan Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.

Semua bentuk quadtrees memiliki beberapa fitur umum:

  1. Merekaberadaptasi dengan menguraikan ruang sel.
  2. Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
  3. Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.

Contoh Gambar Quadtrees




Referensi:
thesis.binus.ac.id
en.wikipedia.org
digilib.its.ac.id
winartobm90.files.wordpress.com

0 comments:

Posting Komentar

 
;